martes, 1 de diciembre de 2015


Videojuegos ¿Tiempo perdido?
Macario Reyes Jiménez
Tecnológico de Monterrey campus Guadalajara
A continuación presentare mi opinión sobre un tema bastante polémico en la actualidad, que suele verse como enemigo de la educación, presentando evidencias de como los videojuegos no solamente sirven como entretenimiento, si no que estos mismos pueden ayudar a la educación si son bien enfocados.
Hoy día, existe la idea de que los videojuegos en general generan una pérdida de tiempo a sus usuarios, inclusive revistas científicas han señalado el jugar videojuegos de manera habitual como una “adicción” específicamente aquellos juegos que se llevan de manera grupal, este reconocimiento como “adicción” comenzó en los 90’s cuando se acuñó el término “adicciones tecnológicas” (Carbonell, 2014) Sin embargo, los videojuegos no solo sirven para pasar un buen rato después de un largo día de trabajo, existen también algunos beneficios en su práctica que mucha gente no reconoce, o siquiera sabe de ellos, conforme ha pasado el tiempo, este tema ha generado más y más controversia, la industria de los videojuegos ha crecido tanto, que en países muy desarrollados como Korea del Sur, son considerados un deporte, llamados “e-Sports” (Deportes Electrónicos) haciendo eventos en los que miles de personas se reúnen en lugares como estadios de futbol, centros gigantescos de conferencias, para ver personas competir entre sí en un entorno virtual, es tanto su impacto en ese país, que la gente ve más estos eventos que los de deportes tradicionales, siendo estos transmitidos por la televisión y el internet.
En este ensayo se argumenta que los videojuegos no solo son para “perder el tiempo” son una sana recreación que no afecta a nadie, son fáciles de obtener, y existe una variedad tan grande que cualquiera puede disfrutarlos, inclusive existen unos con beneficios hacia la salud, que ayudan a mejorar las habilidades cognitivas mientras te divierten, y se me hace injusta la manera en que las personas tachan a los videojuegos como actos malos sin beneficio alguno.

Los videojuegos no deberían ser atacados por los medios y sociedad en general como algo malo, ya que existen muchas cosas buenas en estos, el derecho al descanso y disfrutar el tiempo libre por lo general tiene conflictos con las actividades informáticas, la sociedad califica negativamente este tipo de actividades, cuando poco a poco deberían ser vistos como es visto el futbol, el teatro y las películas. Existen videojuegos para todo público, tanto así que en Estados Unidos ya son considerados algunos videojuegos como arte, “Los videojuegos son la única forma de arte que permite al autor expresarse mientras el observador explora y experimenta con esta” menciona la revista Smithsonian, y en algunas partes del mundo como EUA, Europa, y Asia, ya son considerados deporte, llamados “E-Sports” existen equipos competitivos de diferentes videojuegos que compiten entre si, por millones de dólares, hay patrocinios fuertes, mucha publicidad, y con esto un espectáculo digno de un partido de futbol de un mundial. Sin embargo, se tiene la idea general de que los videojuegos generan una enorme pérdida de tiempo para sus usuarios, ya que muchos de los que jugamos videojuegos pasamos horas y horas metidos en estos (Carbonell, 2014). Pero existe también una parte positiva, diferentes autores han estudiado las habilidades que los videojuegos otorgan a aquellos que con frecuencia los practican, y la lista es interminable, algunos fuertes ejemplos son: Ayudan a adquirir la habilidad de tomar decisiones, mejoran nuestra solución de problemas, mejoran y educan la atención, ayudan a adquirir habilidades de asimilación y retención de información, existen otros videojuegos que pueden ser usados como terapias para ciertos trastornos, inclusive en el ejército más poderoso del mundo utilizan estos para entrenar a sus operadores de tanques y aviones, también sirven para evadir presiones de la vida cotidiana, mejoran la capacidad psicomotriz, existen casos en los que alumnos con dificultades de aprendizaje, eran capaces de concentrarse en estos, cosa que se les dificultaba en tareas convencionales. (Alfageme, Sánchez, 2002). No obstante aún falta que muchas personas tomen conciencia del beneficio para la sociedad que son los videojuegos, con la gigantesca industria de estos, mejora la economía de muchos países, le da a las personas algo en que distraerse sanamente, aunque claro, cualquier cosa con exceso es mala, y muchas veces es el caso de los videojuegos, las personas no saben controlarse y por lo general pasan todo el día jugando sin hacer algo de provecho.
En este ensayo se analizó el caso actual de los videojuegos, como muchas personas los juzgan como un acto malo, y cómo existen otros que los defienden, como la industria ha crecido y los beneficios que estos tienen, si la sociedad de concientizara de los beneficios que estos tienen, podría mejorar a gran escala la industria de los videojuegos, mejorando implícitamente aquellos con beneficios a la salud, dándole también a la gente algo con que distraerse sin afectar a los demás,  y por último, es también importante educar a los jóvenes a no pasar tanto tiempo practicándolos ya que cualquier cosa en exceso es mala, ya que aunque carecen de actividad física, debemos medir el tiempo que pasamos frente a dispositivos electrónicos.
"Un videojuego puede adiestrar a una persona en diferentes situaciones, ya que se le coloca al jugador en un espacio donde puede aprender cosas complejas, es un espacio entre lo posible e imposible, se puede experimentar libremente"(Valderrama, 2012, pp 9). con esto, lograr conseguir un desarrollo cognitivo que lo ayude a identificar valores, hábitos, se hace también divertido, y es relativamente fácil implementarlo en programas de educación primaria ya que estos llaman la atención de los pequeños,  existen casos en los que jugar videojuegos nos brinda felicidad aunque sea por un instante. Una barrera al incluir los videojuegos en aulas, son los prejuicios que existen sobre ellos, muchos de ellos existen ya que vemos los videojuegos como una recompensa, y al abusar de estos se convierte en un vicio, cuando con un uso moderado y bien enfocado podría convertirse en una virtud, ya que los videojuegos con eficaces herramientas si se enfocan de manera correcta.
Existe la idea errónea de que la mayoría de los adolescentes que juegan videojuegos, tienen conductas antisociales, y también así, existen varios mitos que van de la mano con este tipo de entretenimiento digital: el más famoso de ellos, "La violencia", como expresa la autora en su ensayo sobre los videojuegos, "Con frecuencia se les acusa de fomentar la violencia. No sin razón, puesto que existen en el mercado gran variedad de videojuegos con contenidos especialmente violentos como hostilidad, agresión, racismo, asesinato, tortura, matanzas, malos tratos..."(Aragón Carretero, 2011 pp.99). Cuando esta situación de hostilidad existe también en otros medios, la mayoría de las películas en cartelera tienen contenidos violentos, el problema con los videojuegos es el papel de actor que el usuario tiene en estos, por lo que se ha creído que conllevan a desarrollar un carácter similar al de los juegos con los que pasan horas de ocio, pero no es así, solo un porcentaje muy pequeño de videojuegos tratan sobre cosas violentas, el problema es que estos son los mas publicitados ya que utilizan la violencia como un gancho para lograr mas ventas.
Ante esta panorámica, es difícil quitarse de encima esta imagen de algo "malo" que son los juegos de video, sin embargo, diversos estudios los avalan como una poderosa herramienta de aprendizaje para las nuevas generaciones, como ya he mencionado antes, si enfocas bien esta actividad, puedes lograr cosas muy buenas, llegando incluso a hacer de algo que era bastante aburrido, como los estudios, una experiencia dinámica, ayudando a los alumnos desde pequeños a tomar un gusto por el aprendizaje.
En conclusión, la manera en que se lleva a cabo esta actividad debe ser tomada en cuenta, ya que ha sido satanizada por la sociedad sin fundamento alguno, el simple hecho de pasar un rato utilizando una computadora para fines recreativos no es algo que debe ser mal visto, se ha comprobado en la última década que existen videojuegos que ayudan a mejorar las capacidades cognoscitivas, mejoran los reflejos, incentivan a personas que les cuesta poner atención, entre muchos otros beneficios, y la sociedad ha tomado esto como malo, por la naturaleza de "juego" que estas actividades tienen.










Referencias:
Muros Ruiz, Beatriz; Aragón Carretero, Yolanda; Bustos Jiménez, Antonio. (Octubre 2013). La ocupación del tiempo libre de jóvenes en el uso de videojuegos y redes.   Comunicar, 40, 31-39. 17 septiembre 2015, De REDALYC Base de datos. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15825476005
 Alfageme, Begoña; Sánchez, Pedro. (Octubre 2002). Aprendiendo habilidades con videojuegos.   Comunicar, 19, 114-119. 17 Septiembre 2015, De REDALYC Base de datos. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15801921
Xavier Carbonell. (Junio 2014). La adicción a los videojuegos en el DSM - 5. Adicciones, 26, 91-95. 16 de septiembre del 2015, De Redalyc Base de datos. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=289131590001
Valderrama Ramos, José Antonio. (julio-diciembre, 2012,). Los videojuegos: conectar alumnos para aprender. Revista Electrónica Sinéctica, 39, 1-15. 26 de Octubre del 2015, De Redalyc Base de datos.  http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=99826889003
ARAGÓN CARRETERO, Yolanda. (2011). Desarmando el poder antisocial de los videojuegos. Revista Electrónica Interuniversitaria de Formación del Profesorado, 14, 97-103. http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=217019031008
Abigail Tucker. (2012). The Art of Video Games. 17 Septiembre 2015, de Smithsonian Magazine Sitio web: http://www.smithsonianmag.com/arts-culture/the-art-of-video-games-101131359/?no-ist


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