sábado, 4 de julio de 2015

¿GAME OVER?

Yeshua Joel Aguilar Jiménez
A00569141
Ética, sociedad y persona
Profra. Alicia María Ocampo Jiménez
Grupo 2
4 de Julio 2015

¿GAME OVER?



No hay ninguna duda que la industria de los videojuegos es un negocio muy exitoso. Los cambios y propuestas innovadoras ocasionaron la formación de nuevos empleos y la vasta competencia que hay, incluyendo una gran cantidad de gente que han sido atraídos en esta área. De acuerdo a la consultora Newzoo en 2014 se obtuvo ganancias de más de 80 mil millones de euros, dato muy contundente que compite contra la industria cinematográfica. Basándose en este y otros datos más, se estima que las ganancias anuales son de 75 mil millones de dólares (El Semanario, 2014). A pesar de todo lo dicho antes, la industria también tuvo sus errores y todavía puede tener sus tropiezos. Entonces, ¿cuál es el problema ético dentro de este ámbito? Si queremos dar una respuesta a esto nos podríamos dar cuenta que esa respuesta es muy amplia porque no hay un solo problema ético, sino varios. Sin embargo, me enfocaré por lo menos en tres problemas éticos lo más mínimo posible: las decisiones empresariales desde una perspectiva utilitarista, la inflluencia en el área educativa y social en base a los hábitos y la responsabilidad moral. En mi opinión, pienso que el impacto que ofrece la industria de los videojuegos puede dar resultados positivos, sin olvidar considerar los puntos negativos que surgen.

Palabras clave: ética, educación, impacto, utilitarismo, hedonismo, virtud, hábitos,  responsabilidad moral, videojuegos, industria y controversia.

El impacto de la industria que se ha dado es tan grande que la mayoría del público se sienten felices y tienen actualmente un buen nivel de confianza y aprecio hacia los creadores y desarolladores. El enfoque del utilitarismo y del hedonismo podrían funcionar aquí; de hecho, varias compañías las han seguido como modelos a seguir. Según la teoría propuesta por Bentham y Mill, sus principios son: es correcto o incorrecto las acciones dependiendo de lo resultados, la cantidad de felicidad que se pueda crear, la cual forma partedel fin del hedonismo, y que la felicidad de cada individuo sean tratados por igual (Rachels, 2007, pp. 207, 211 – 212). Lo que quiero llegar con esto es que ambos bandos, desarrolladores y clientes, salgan beneficiados y felices.; de lo contrario, puede ocasionar malas consecuencias. Tomaré un caso muy famoso: el crash de 1983. Atari, la compañía dominante de Norteamérica en los últimos años de los 70 y principios de los 80, prefirió la idea de apostarle a la cantidad que a la calidad de sus juegos. Esto empezó a generar infelicidad y un gran desprecio por parte del público por la pobre calidad de los juegos y las imprudentes decisiones empresariales. Sin embargo, esto no evitó que los dirigentes de la compañía siguieran haciéndolo. Esto causó que las ganancias bajarán a un 97% y para el año 1985, el valor de la industria valorada por más de tres mil millones de dólares pasara a 100 millones. Luego del fracaso horrendo del juego de E.T el extraterrestre, considerada como el peor juego de la historia, Atari y otras compañías nunca se recuperaron del golpe, ocasionando que muchas quebraran, incluso a los que manufacturaron los cartuchos y mucha gente se quedaran sin empleo (Lambier, 2013).
El crash de 1983 fue una época muy oscura para la industria porque fue el punto clave que casi desaparece. Y esto siguió hasta en 1985 con la llegada de otras compañías como Nintendo, por ejemplo, a Norteamérica con su consola, la NES (Nintendo Entertainment System) y aprendió de los errores que Atari y las otras compañías cometieron. Aquí puedo inferir que Nintendo adoptó la idea de que la calidad es más importante que la cantidad. Los resultados fueron muy favorables: la industria volvió a recibir ganancias, el público estaban muy felices por los nuevos productos y se recuperó la confianza entre ambos bandos. A partir de ahí no se volvió a recibir un golpe similar al de 1983, cuando casi todos salieron perdiendo (Lambier, 2013) Sin embargo, el hecho de que se logre uno de los dos elementos, felicidad y beneficio, no quiere decir que el otro esté garantizado para ambos bandos. Hay casos donde hubo juegos que recibieron buenas críticas y apreciación por los clientes, pero no tuvieron buenas ganancias económicas o viceversa. Un ejemplo sería Shenmue; el juego fue muy aclamado por la crítica y por los fans por su contenido, pero no fue muy bueno en las ganancias para SEGA (1.2 millones de dólares) luego de una inversión de unos 70 millones de dólares, por lo que no se llegó a popularizarse tanto y las arcas de la compañía quedaron en riesgo. Se creó una secuela que pasó por el mismo caso y para evitar riesgos se tuvo que cancelar una tercera secuela en desarrollo, dejando a varios fans decepcionados a la vez que SEGA no volvió a estar en el mismo nivel que Nintendo y Sony por malas decisiones empresariales en los años 90. Sin embargo, en este año se anunció en la conferencia de E3 la tercera secuela por parte de Sony para fundar ese proyecto en Kickstarter, ya que SEGA ya no tiene los derechos de ese juego. La reacción por parte del público y de los fans fue impresionante (probertoj, 2015).

Por otra parte, la industria de los videojuegos ha pasado por muchas controversias en la parte educativa y social debido por el contenido inapropiado, principalmente la violencia y el sexo, que puede influir en el comportamiento de la gente, especialmente los jóvenes. La virtud y la ética prudencial entrarían en juego en esa parte. De acuerdo con Aristóteles, la virtud “es un rasgo de carácter manifestado en la acción habitual”(Rachels, 2007, p. 268). Esto es dividido en dos partes: las virtudes (hábitos bueno) y los vicios (hábitos malos). Por lo tanto, las virtudes y los vicios son cualidades adquiridas por las acciones que se hacen y determinan el comportamiento de un individuo (Rachels, 2007, p. 268). Hay varios estudios que se centraron en diferentes ámbitos: la autoestima, la adicción, el aprendizaje, la violencia, los efectos negativos, el sexo, entre otras cosas. El tema de la violencia pega más porque está presente en la mayoría de los juegos y varias personas suponen que fomentan las actitudes violentas y agresivas a los jóvenes, por lo que hay una probabilidad de que formen vicios si se llega a consumirse más. Se estima que hay un 71% de los videjuegos clasificados con contenidos violentos según B. Cesarone y que 9 de 12 estudios concluyen que hay efectos negativos por su uso (Etxeberria, 1998, pp. 172 – 174, 179). Sin embargo, muchos estudios no llegan a una conclusión para afirmar que se producen conductas violentas debido al sensacionalismo y los métodos científicos pocos eficaces. Pero, eso no quiere decir que no exista una relación entre la conducta y el uso. El abuso de los juegos no solo llegaría a caer en el vicio, sino también formar modelos negativos basados en la insensibilización ante la violencia y un aprendizaje por los valores que nos dan en los medios (Gómez, 2005, p. 49).
A pesar de todo lo escrito anteriormente, la industria también tiene sus cosas buenas, tanto en la parte educativa como la teurapética. Han sido considerados  como medios alternativos para el desarrollo de las habilidades y medios de reflexión sobre los valores y las situaciones que hay que resolver, lo que tal vez las personas lo apliquen en su vida cotidiana y a la vez forman la personalidad de la persona y su carácter. Aproximadamente 30 investigaciones concluyeron que el uso de los videojuegos para en estos ámbitos pueden mejorar en el desarrollo de las habilidades y la reeducación en las principales áreas de acuerdo con los aspectos de la personalidad y en otros ámbitos (Etxeberria, 1998, pp. 177 - 179) (Gómez, 2005, pp. 49 – 50).

En este momento probablemente sea, en mi opinión, el punto más controversial y crucial en este tema que todavía sigue en tema de debate: la responsabilidad moral. De acuerdo con la lectura, la responsabilidad moral es aplicada si hay conciencia de sus actos, que no hay una coacción que los haya impulsado, que no hay ignorancia de las circustancias ni estuvo o mostró resistencia para realizar ese acto (Sánchez, 1969, p. 112). A la industria se le ha atacado muchísimo por la fomentación de contenido inapropiado hacia la audiencia. Sin embargo, el mismo público también es acusado, más bien a ciertos tipos de público, porque ellos son los verdaderos responsables de su conducta y el uso que les han dado. Los más señalados son los padres de familia debido a que son mencionados como los responsables de la educación de sus hijos. Debido a la complejidad del problema, la ética dialógica también juega una papel importante en la solución de conflictos de este tipo y qué tipos de soluciones se pueden aplicar para todos los involucrados. Para que unas norma o ley sea válida, todos los afectados, independientemente de sus intereses, acepten esa norma y las consecuencias que podrían afectarles. Además, se necesita la participación de todos los involucrados en el diálogo como interlocutores diálogos (Cortina, 1996). Un ejemplo que se tuvo que llegar a un acuerdo ambos bandos es el uso de la ESRB (Entertainment Software Rating Board) o la PEGI (Pan European Game Information). Ambas etiquetas determinan qué tipo de videojuegos es más apropiada para jugarlos dependiendo de su edad. El origen de la ESRB en Estados Unidos de América fue por la controversia de la increíble violencia del famoso videojuego de luchas, Mortal Kombat. Muchos padres se alarmaron por ese juego y la industria tuvo que llegar a un acuerdo y el ESRB fue el resultado, además de que censuraron algunas partes del ya mencioando juego (Etxeberria, 1998, pp. 174 - 175). En cuanto al PEGI en Europa tiene características similares al ESRB y se creó con el fin de que evitar riesgos de que los menores de edad obtuvieran juegos inapropiados (Etxeberria, 2008, pp. 16 - 17).
La relación que tiene ambos puntos, es decir, la responsabilidad moral y el diálogo, es mediante la aplicación de las normas. Como se explicó en el párrafo anterior, los involucrados en un problema a la hora de la solución deben de aceptarlas si todos están de acuerdo. Por lo que ambos bandos son responsables si uno de ellos no llegaran a respetar esas normas y pueden salir afectados por las consecuencias que les llegan (Cortina, 1996). En el caso de la industria de los videojuegos está establecido algo como así: cualquier compañía o grupo deben de poner todos sus juegos que se vayan a comercializar deben de pasar por la clasificación y serán puestos en un nivel dependiendo de sus contenidos. Además, la industria está consciente de lo que publican y deben de dar explicaciones en caso de controversia. Mientras que el público debe estar consciente de lo que van a comprar, informarse acerca de la clasificación y siempre checar el contenido para ver si es apropiado para su edad o para la edad de alguien cercano suyo, sin olvidar de considerar sus gustos (López, s.f.) (Etxeberria, 2008, pp. 21 – 20). A pesar de lo establecido, no resultó ser como una solución para este problema. En el caso de PEGI, no impidió que el número de jóvenes con  videojuegos inapropiados para su edad incrementara. Hubo un fácil acceso hacia el contenido y también por la falta de interpretación el significado de los símbolos en esas etiquetas, aunque a veces el contenido principal que se muestra e juego, ya sea con la caja o en videos es suficiente para darse una idea de lo que contiene (Exteberria, 2008, pp. 17 - 19).


Luego de todo lo que se ha visto, pienso no poder llegar a una conclusión contundente y precisa. Además de los varios puntos favorables y en contra de la industria, es probable que esto también es debido a que este tema sigue siendo reciente aunque se haya expandido por todo el globo terráqueo, por lo que todavía hay mucha gente que no cuenta con la información necesaria como para poder discutir razonablemente. Otra razón puede ser que tal vez el tema es ignorado varias veces debido a que hay otros temas controversiales que son considerados como relevantes y que se deben de tratar con más atención que a otros. No es por querer rebajar el nivel de relevancia de esos temas, pero considero que los problemas éticos de los videojuegos, al igual que otros ámbitos dentro de la industria del entretenimiento y de otros campos, son igual de importantes porque ya forman parte de nuestra vida cotidiana y de la sociedad, y es nuestro deber de discutir y proponer, aunque todavía´no tenga una buena, soluciones que no se logre afectar gravemente ni a la industria ni al público en general.

Referencias
Básicas:
Cortina, A. (1996). Ética. La vida moral y la reflexión ética. Santillana, Madrid.
Etxeberria, X. (1998). Videojuegos y Educación. Comunicar. (núm. 10), págs. 171 – 180. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=15801026
Etxeberria, X. (2008). VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de Información, Vol. 9(Núm. 3), págs. 11 – 28. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343002
Gómez C., S. M. T. (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit. Revistas de medios y Educación. (Núm. 25), págs. 45 -51. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802504
Rachels, J. (2007). Introducción a la filosofía moral. México: Fondo de Cultura Económica.
Sánchez, A. V. (1969). Ética. México: Editorial Grijalbo.

Complementarias:
El Semanario. (2015, Junio 11). Industria de los videojuegos vs Industria cinematográfica. El Semanario. Recuperado de http://elsemanario.com/107602/industria-de-los-videojuegos-vs-industria-cinematografica/
Lambie, R. (2013, Febrero 19). The 1983 videogame crash: what went wrong, and could it happen again? [Mensaje en Blog]. Recuperado de: http://www.denofgeek.com/games/24531/the-1983-videogame-crash-what-went-wrong-and-could-it-happen-again
López, C. A. (s.f.) Los videojuegos y su clasificación. OCIO. Recuperado de: http://www.ocioenlinea.com/node/15910
probertoj. (2015, Junio 17). ¿Por qué la gente se ha vuelto loca con Shenmue?. [Mensjae en Blog]. Recuperado de: http://www.xataka.com/videojuegos/el-retorno-de-shenmue-los-mitos-se-hacen-carne

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