sábado, 4 de julio de 2015

MASSIVE MULTIPLAYER ONLINE GAMES, FEMALES DO NOT PLAY



Héctor Alejandro Machado Hernández

Sinopsis: La industria de los videojuegos esá teniendo un crecimiento exponencial en todo el mundo, y con esta también sus comunidades en línea. Dentro de estas se está desarrollando un fenómeno de discriminación hacia la mujer tanto en los requisitos para pertenecer totalmente al grupo, al igual que el trato que se tiene a la hora de jugar. En este escrito se plantea cuestionar estas prácticas para encontrar su origen y comprobar su veracidad ética  abordando el caso desde distintas teorías éticas.

Palabras Clave: Género, MMOG, discriminación, dignidad, Kant, manipulación.

Hoy en día, la industria de los videojuegos está creciendo de una manera muy acelerada. Se estima que para el año 2017, la industria tendrá un valor superior a los 100 mil millones de dólares (MexicanBusinessWeb, 2014). Desde hace algunos años, los eSports, o deportes electrónicos, están tomando fuerza, esto son las competencias de videojuegos, que hoy en día tienen premios multimillonarios para los gamers. La aceptación de estas prácticas como deporte, ha llevado a que se otorguen becas escolares a estudiantes destacados en algún juego competitivo, e incluso, Visas de Deportistas para poder participar en competencias internacionales; y el último año cadenas televisoras como ESPN han transmitidos en televisión algunas competencias de eSports. Sin embargo, ¿la experiencia del gaming es igual para todos?
El año pasado, según datos de Statista (2015), la proporción de videojugadores masculinos y femeninos era de un 52% y un 48%, respectivamente. Al presentarse las cifras anteriores, podemos pensar en una equidad de género en la industria, sin embargo, esto está muy alejado de la realidad. Si hablamos de los jugadores profesionales, es decir, aquellos que se ganan la vida ganando torneos, menos del 10% son mujeres. Esto no es debido a que las mujeres sean menos hábiles al jugar, pues pueden ser igual de buenas que un hombre, si se tienen las mismas horas de práctica y el mismo nivel de experiencia en el juego. En este ensayo se tocará el por qué dentro de estas comunidades en línea se desarrolla este tipo de fenómeno y cómo es que existe esta enorme brecha entre la aparente equidad de género.   
Según datos proporcionados por Riot Games (2015), una de las empresas líderes en los juegos en línea actualmente, entre los tips que aparecen en la pantalla de carga de sus juegos, los jugadores que son abusados verbalmente durante el juego por su equipo, pierden en promedio un 16% más de juegos (Riot Games, 2015). Esto nos acerca al problema tan profundo que existe en la industria.   La industria de los videojuegos tiene como finalidad brindar diversión a sus usuarios, y en específico en los videojuegos en línea, además de la diversión se busca interacción social, aunque sea en base a texto y no a contacto físico. Sin embargo, ese acercamiento que se busca en las personas, se ha visto fuertemente distorsionado. En las comunidades de gamers, como los grupos de Facebook de algunos juegos, o los foros en línea para discusión sobre el tema, se observa una agresión hacia las mujeres. Es común ver cómo al aparecer una mujer comentando alguna publicación se le comience a acosar, a pedir contenido sexual, como pueden ser fotos o videos; se pueden leer también ofensas, sugerencias de “volver a la cocina” o comentarios como “¡Mira cómo ha avanzado la tecnología! ¿Ahora es posible jugar “XXXXX” desde la estufa?  Puedes prepararme un sándwich mientras empieza el juego” éste y muchos otros comentarios discriminatorios sufren las chicas que quieren divertirse jugando, y que finalmente abandonan poco a poco los videojuegos por evitar estos comentarios, u ocultan el hecho de que son mujeres, haciéndose pasar por hombres para evitar estos tratos.
Las mujeres que sí deciden integrarse al grupo pasan por un proceso de socialización, esto es, adoptar conductas que no son producto de decisiones individuales o autónomas sino están adoptando las normas y expectativas sociales del lugar que desean ocupar (Benedicto, 1974, p.66). Las representaciones sociales buscan transformar un mundo extraño en algo familiar, ordenando lo caótico y traer lo imaginado a algo presente. Estas surgen a través de mecanismos los cuales son el anclaje y la objetivación. (Estreimana, 1984, p.29). El primero busca fijar las ideas a un contexto familiar, mientras que la objetivación transforma lo abstracto en lo concreto; lo adapta al mundo físico en el que vive. En este caso quien crea estas representaciones sociales dentro del mundo de los videojuegos dictando cómo desempeñarán su papel los integrantes son los hombres al ser la mayoría. Estas “condiciones” marcan los comportamientos considerados como buenos o malos, lo permitido y lo prohibido dentro de la sociedad, en este caso este tipo de comentarios o tratos hacia otros, el poder catalogar a alguien según su habilidad, sexo u origen. ¿Es correcto adaptarse a un proceso de socialización así? Desde una perspectiva de ética prudencial, “Quien elige pensando sólo en el presente y no en el futuro es imprudente” (Cortina, 1996, p.2). Esta prudencia debe presentarse tanto en las nuevas integrantes que valoran los costos y beneficios a futuro de integrarse, al igual que los miembros actuales que no están utilizando sus habilidades para fines buenos. Pensando a futuro esto pude atraer problemas hacia el grupo en la sociedad.
Dejando de lado los grupos y foros, dentro del juego el problema crece aún más. En algunos juegos, se te otorgan algunos minutos antes de comenzar la partida para poder interactuar con tu equipo, poder definir estrategias y acordar qué personajes usar, o qué hacer para poder ganar como equipo. En algunas ocasiones, si tu nombre en el juego sugiere que eres mujer, preguntan si eres un chico o una chica, al responder que eres una chica, comienzan a aparecer comentarios que van desde “Oye, ¿y tienes novio? ¡Pásame tu Facebook!” hasta un “¿Alguien más quiere salirse antes de empezar el juego? Si tenemos una chica en el equipo ya perdimos, ellas sólo mueren y así no se puede ganar”. Sin siquiera haber comenzado el juego, se asume que por tener una mujer en el equipo, automáticamente van a perder, y esto no siempre es cierto. En League of Legends, el juego con mayor número de jugadores activos en el mundo (Tassi, 2014), existe un ranking por divisiones, siendo Diamante la más alta; en dicha división hay varias mujeres, es decir que tienen la misma habilidad que un hombre para subir de nivel y poder ganar. El decir que “por tener una mujer en el equipo, ya está perdido” es un prejuicio erróneo, pues sin saberlo, puede ser que ganes gracias a haber tenido a una chica que te apoyara en el equipo, y que ésta incluso juegue mejor que tú.
Entonces, ¿De dónde viene este prejuicio de ver a la mujer como un ser con habilidades inferiores? Si analizamos distintos personajes que forman el imaginario colectivo de la representación social de la mujer podemos ver que está asociada como un símbolo de fecundidad y reproducción, vicios, defectos y una representación de desviación y marginalidad. (Álvaro, 2006, p.86).  Por ejemplo, en la religión Católica Eva es el origen del destierro del paraíso y la creación de los malos sentimientos y vergüenza; Pandora en la mitología griega fue la primera mujer creada por Hefesto y la causante de que escaparan todos los males desgraciando así el mundo. Pandora es vista como un mal bello, sin ella no se podría tener la vida más con ella la vida se complicó.  Estos son conceptos que inconscientemente estamos transmitiendo y a la vez asociamos al sexo femenino con estos males. Podemos explicar así que los prejuicios disparados al ver a la nueva integrante del equipo tienen fuertes bases en este imaginario colectivo que poseemos, aunque su veracidad no es justificable en bases científicas.
Existe la contraparte a los actos discriminatorios dentro de estas comunidades. En ocasiones algunas chicas son idolatradas por ser “perfectas: ¡son mujeres y además juegan!”. Algunos hombres comienzan a regalarles cosas en los juegos, que cuestan dinero real, y a recibir tratos especiales. Debido a esto, en ciertos juegos, algunos hombres empezaron a hacerse pasar por mujeres para obtener cosas gratis, o para poder recibir ayuda para subir su nivel, aunque no fuera por su habilidad personal, sino por la de otra persona que hizo el trabajo de los dos. Y algo tan sencillo como esto, deriva en una práctica discriminatoria más; en las comunidades en línea de Facebook y WhatsApp, principalmente, cuando una mujer nueva se une al grupo comienzan a decirle “Sheshes o feik”, es decir, una forma distorsionada de decir “Chichis o fake”, haciendo alusión a que la chica suba una foto de sus senos, para comprobar que en realidad sí es mujer y no un hombre (un fake) que busca obtener cosas gratis. Si la chica se niega a compartir estas fotos, comienza a recibir comentarios ofensivos o no la terminan de aceptar en el grupo, aunque ella viniese con la intención de hacer amigos con sus mismos gustos. Se pasa de buscar gente para hacer amigos, a recibir acoso, y a ser rechazada de un grupo social si no mandan fotos de ellas desnudas, que además, cabe mencionar, después son distribuidas a todo el grupo y en ocasiones terminan en manos de la familia de la chica. Sumado a esta discriminación, es importante mencionar que muchas de estas chicas son menores de edad, por lo que puede considerarse distribución de pornografía infantil (Arias, 2015), haciendo aún más profundo y preocupante este problema. En los anexos, incluyo algunos Screenshots tomados de estos grupos, donde se puede observar cómo por un simple “Hola” la gente comienza a pedir fotos.
¿En quién radica realmente el problema? ¿Las normas impuestas por los hombres o las mujeres que decidieron adaptarse a este sistema? ¿Puede ser justificable éticamente este comportamiento? Si lo analizamos desde una perspectiva Kantiana podemos ver que las personas involucradas son seres racionales que por un lado deciden cómo las personas deben ser tratadas y a su vez, los afectados decidieron también cómo serán tratados. Esto es, que se les propuso las condiciones y se les está permitiendo decidir si serán tratados de esa manera, respetando su juicio. No obstante, Kant plantea que las personas no deben ser consideradas como medios sino como un fin, y en este caso las mujeres son vistas como el medio para que las personas con mayor antigüedad obtengan sus intereses personales. No son justos e imparciales los criterios de pertenencia del grupo, pues los hombres no son sometidos a una prueba de semejante características. Adicionalmente, la compensación tras una vez accedido no se compara con los requerimientos que debieron cumplir.
Ahora bien, desde una perspectiva utilitarista lo que se busca es maximizar la felicidad y para ello todas nuestras decisiones deben buscar incrementar la felicidad del mundo. Esta acción de probar la veracidad de la persona ante el grupo social no está brindando un resultado positivo hacia los involucrados ni  está respaldada en una razón válida, pero sí se está causando dolor humano en el proceso. La reputación de la persona se ve altamente dañada al ser publicadas sus fotos privadas a sus familiares y conocidos, mientras que el beneficio obtenido es un instante de placer que no se puede comparar con el daño. Se están considerando los  intereses colectivos de los hombres antes que los individuales de las nuevas integrantes; no se encuentran en el mismo nivel. Podemos concluir que no está válidamente justificada la violación a los derechos de privacidad de la persona solo para pertenecer a un grupo social en línea.
La historia universal en la cual tenemos registros de las luchas sociales es masculina. Hay una ausencia de mujeres en esta, con excepción de algunos pocos casos. Si bien la dignidad humana es considerada una cualidad intrínseca de la vida humana, en el caso de la mujer aún hay ciertos ¨hoyos”  en donde se oprime. Aunque esté protegida de manera ciudadana o trabajadora, eso no la exime de la violencia doméstica, acoso sexual y jornadas laborales de 20 horas que son socialmente aceptadas. “Si existe dificultad para situar los argumentos que demuestren esa dignidad humana, resulta que esta es un punto de partida, un principio, una intuición básica (percepción de una verdad clara)” (Maier, 1992, p.3). El problema radica aquí tanto en la sociedad como en esta comunidad en línea, la dignidad de las mujeres  no parece colocarse en el mismo punto de partida que los hombres. Podemos abordar este problema éticamente desde una perspectiva dialógica para evaluar la veracidad de las normas existentes entre los afectados por las mismas. “Una norma será válida cuando todos los afectados por ella puedan aceptar libremente las consecuencias y electos secundarios que se seguirían, previsiblemente, de su cumplimiento general para la satisfacción de los intereses de cada uno” (Cortina, 1996, p.8).
Estas normas de conducta previamente planteadas pueden ponerse a juicio ante los integrantes de la sociedad. Una norma se declara correcta cuando tiene los consentimientos de los afectados por la misma, es el resultado de un diálogo entre interlocutores igualmente facultados y principalmente esta no solo satisface los intereses de la mayoría, sino satisface intereses universales. Partiendo de esta premisa, tanto los miembros con antigüedad dentro de la sociedad gamer como los nuevos integrantes pueden dialogar sobre las normas ya establecidas y rectificar su validez moral.  Aun que actualmente son aceptadas libremente y sus consecuencias por las mujeres se necesitan reconocer  la dignidad humana que ellas poseen y que no se está respetando en su totalidad, empezando así a transformar estas prácticas hacia nuevas que apelan a principios universales.
CONCLUSIONES
Podemos concluir entonces que aun que existe una aparente equidad de género dentro de los usuarios de estos videojuegos, la realidad es que según su género las personas se encuentran en distintos puntos de partida al hablar de la interacción en comunidad. El tener éxito en algo no solo depende de una razón, hay cientos de motivos que lo afectan. En este caso, si hay una enorme influencia del modo en cómo se interactúa en las redes sociales, chat de juegos y eventos masivos en los resultados. Además, podemos agregar que las reglas actuales no están éticamente fundamentadas y permiten este cierto tipo de tratos, aunque esté “prohibido” por las reglas del grupo el contenido para adultos, las personas lo ven como lo normal y ya están acostumbrados a que en esas comunidades lo encontrarán. Adicionalmente, los tratos discriminatorios antes y durante las partidas de juego siguen estando presentes.  El hecho de que se siga considerando a la mujer como inferior es una cuestión cultural que va más allá de nuestra cultura mexicana, lo traemos en nuestro imaginario colectivo. Tenemos la oportunidad de evaluar todo esto que para muchos es “lo normal” y poder cambiar estas prácticas a unas más éticamente valiosas que apelen a principios universales, donde la igualdad traspase barreras de nacionalidad, edad y género. Solo así podremos tener los resultados que deseamos: que las mujeres tengan su debida presencia en las ligas internacionales sin el miedo de acoso; que su trayectoria tenga la misma dificultad y retos cumplidos que las carreras masculinas en un ambiente que les permita su pleno desarrollo.




Anexos.




Referencias
Básicas
·       Collazo Valentín, Luisa Margarita. (2005). De la mujer a una mujer. Otras Miradas. Recuperado de  http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=18350201 
·       Álvaro Estramiana, José Luis; Fernández Ruiz, Beatriz. (2006). Representaciones sociales de la mujer. Athenea Digital. Revista de Pensamiento e Investigación Social, primavera, 65-77. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=53700905
·       Rachels, J. (2007). Introducción a la filosofía moral. México:Fondo de cultura Económica, pp. 37-61
·       Cortina, A. (1996). La vida moral y la reflexión ética. Ética. Madrid: Santillana. 1996.
·       Maier, , Elizabeth. (1992). La mujer frente a los derechos humanos. Política y Cultura, otoño, 35-47. Recuperado de http://www.redalyc.org/pdf/267/26700104.pdf
Complementarias
          Arias, D. (25 de marzo de 2015). Pornografía ilegal se trafica en redes mexicanas de videojugadores. Gamedots. Recuperado de: http://www.gamedots.mx/pornografia-en-una-red-mexicana-de-videojugadores
          Howell O’Neill, P. (18 de febrero de 2014). The effects of eSports’ sizable gender gap. Dailydot. Recuperado de: http://www.dailydot.com/esports/esports-gender-race-gap/
          MexicanBusinessWeb (2014). Industria de los videojuegos podría desplazar al mercado del cine y la música. México. Recuperado de http://www.mexicanbusinessweb.mx/sector-de-servicios-en-mexico/tieinternet/la-industria-de-los-videojuegos-podria-desplazar-al-mercado-del-cine-y-la-musica/
          Riot Games (2015). League of Legends, in-game tips.
          Statista (2015). Distribution of computer and videogamers in the United States from 2006 to 2015, by gender. Recuperado de: http://www.statista.com/statistics/232383/gender-split-of-us-computer-and-video-gamers/
          Tassi, P. (2014). Riot’s “League of Legends” Reveals Astonishing 27 Million Daily Players, 67 Million Monthly. Forbes. Recuperado de: http://www.forbes.com/sites/insertcoin/2014/01/27/riots-league-of-legends-reveals-astonishing-27-million-daily-players-67-million-monthly/


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