Leticia Villaverde Sicairos
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Las Mujeres en los Videojuegos
Los videojuegos se han desarrollado con rapidez en los últimos años y se han convertido en un sector económico muy importante. Desde la década de los 50 hasta el día de hoy, “han pasado de ser un pasatiempo para jóvenes estudiantes de ingeniería a convertirse en la industria del ocio más poderosa” (Belli, 2008). Esto quiere decir que tiene un gran impacto en la sociedad ya que estamos constantemente expuestos a esta forma de entretenimiento y de alguna manera afecta nuestra vida cotidiana.
Actualmente hay una gran rama de la tecnología únicamente dedicada al desarrollo de videojuegos, debido a su alta demanda. Hay diferentes tipos de consolas, géneros, temáticas, modos de juego (single player, multiplayer), usos (fines educativos u ocio), etc. Al ser un fenómeno tan poderoso y creciente, ha sido blanco de numerosos estudios que han llegado a la conclusión de que los videojuegos “ tienden a promover una cultura sexista que podemos denominar como “cultura del macho”, y un gran culto a la violencia de todo tipo.” (Gutiérrez, 2008).
Los personajes femeninos en los videojuegos son escasos, y de los existentes, la mayoría son pobres, vacíos y dejan mucho desear. Muchas veces la mujeres son pintadas como objetos sexuales, seres inferiores, sumisos y sin relevancia en la historia; en otras palabras, carecen de dignidad humana. Es verdad que los videojuegos son un medio de expresión y obras de arte en sí, lo cual significa que el autor puede plasmar sus ideas con libertad. Además de que la imagen de la mujer que proyectan se ha vendido exitosamente por años gracias a las demandas del consumidor. Sin embargo, ¿Es correcto seguir apoyando estos estereotipos por esas razones?.
Una gran parte del mercado de los videojuegos, son adolescentes y niños. Durante esas etapas de la vida, es cuando uno aprende cómo funciona la sociedad y cómo comportarse dentro de ella. Los niños tienen a retener más información con ejemplos audiovisuales, es por eso que los videojuegos siempre han sido una buena opción para propósitos educativos; No obstante, muchas veces no es usado como una herramienta de aprendizaje y es visto como simple ocio. Los jóvenes juegan sin darse cuenta que están aprendiendo, la pregunta es ¿Qué están aprendiendo?. En cuanto a los roles de género, los hombres son pintados como viriles, dominantes y no tienen lugar para debilidades; y las mujeres son relacionadas con la cobardía, la sumisión, la explotación sexual y la conformidad. “Los videojuegos utilizan como recursos la imagen, el texto, la música y las características específicas del propio medio en un contexto general de valores y actitudes acuñados en sociedad, por lo cual, frecuentemente, reproduce estereotipos y prejuicios que no responden a una sociedad en transformación pero que todavía persisten en el imaginario colectivo”. (Moreno, 2008). Una cantidad alarmante de videojuegos normalizan la falta de dignidad en las mujeres. En lugar de dar malos ejemplos, deberían de dar un mensaje de igualdad para que las generaciones más nuevas sepan que tanto el hombre como la mujer, son iguales en sus capacidades y ambos merecen las mismas oportunidades.
También es importante mencionar la falta de videojuegos enfocados hacia el público femenino. Alrededor del 70% de los videojuegos tienen protagonistas masculinos y 30% femenino; De ese 30%, muchos de los personajes femeninos están hipersexualiados (fueron diseñados para hombres), (Gutiérrez, 2008). El modo en el que los niños y las niñas juegan es diferente, tienen preferencias y motivaciones distintas. El problema consiste en que, “durante las últimas décadas, sólo los chicos han encontrado cubiertas sus preferencias en los videojuegos. Sólo con la introducción de las consolas de última generación las chicas han encontrado temáticas de su agrado, lo cual las sitúa con décadas de desventaja en la socialización tecnológica relacionada con los videojuegos.”(Belli, 2008). Los personajes femeninos existentes, muchas veces son hechos por hombres y para hombres; por lo tanto, fallan al querer proyectar una imagen realista de lo que es la mujer. La desigualdad de genero es una construcción social, si las personas se desarrollan en constructoras de paz, significa que pertenecen a sociedades que las reconocen; esto no depende únicamente de instituciones, sino que también del sistema escolar, empresas, familia y medios de difusión, (Centeno, 2014). Por esta razón, es importante que todos contribuyamos a una sociedad que reconozca a todos por igual, sin discriminación de genero. Los videojuegos pueden ser una plataforma para propiciar estos valores, pero seguirán dando la misma imagen errónea de la mujer si siguen complaciendo al sector masculino del mercado; el público femenino también quiere personajes fuertes con quienes identificarse y sobre todo variedad de donde elegir. No hay que darles mensajes incorrectos a las jóvenes, más bien hay que inspirarlas con protagonistas que demuestren lo competentes que son las mujeres.
Lo difícil de cambiar algún factor en los videojuegos, es que se consideran como un medio de expresión, incluso como piezas de arte. No hay duda de que cada quien puede plasmar sus ideas con libertad y es un derecho fundamental. No se está haciendo nada ilegal y no se están afectando de manera directa las garantías de nadie. También se argumenta que los videojuegos son una industria y como todo industria, busca generar las mayores ganancias posibles; por lo tanto, siempre va buscar complacer las exigencias de tantas personas como pueda. Hay una razón por la cual funciona la dinámica que tienen los videojuegos, y es por que de cierta manera la mecánica que manejan es exitosa en el mercado, no es más que simple ley de oferta-demanda. Por otro lado, es correcto dejar que sigan denigrando la imagen de las mujeres por estas razones?, ¿Es apropiado distribuir tus ideas aunque estas tengan un mensaje que divide a las personas, da lugar a prejuicios y estereotipa?. Poder expresarte libremente también conlleva una responsabilidad y cuando algo es muy demandado, no lo hace precisamente bueno.
Según la declaración universal de los derechos humanos, “Toda persona tiene derecho a la libertad de pensamiento y expresión. Este derecho comprende la libertad de buscar, recibir y difundir informaciones e ideas, ya sea oralmente, por escrito, o a través de las nuevas tecnologías de información”. La Libertad de expresión es un derecho humano indiscutible, el hombre tiene la necesidad de decir lo que piensa y ser escuchado; de plasmar sus ideas y que estas no sean censuradas. No obstante, todo lo que decimos y creamos tiene un impacto a nuestro alrededor. Todo lo que hacemos y dejamos en el mundo tiene una consecuencia aunque no nos afecte directamente. Cuando los videojuegos agravian la dignidad de las mujeres, contribuyen a la desigualdad de género y propician una sociedad machista. Aristóteles creía que la felicidad es producto del buen hábito y la práctica de una conducta ética; A la larga, este comportamiento será fruto de una vida realizada y satisfactoria. Puede que las personas no vean nada malo con dejar que todos ejerzan su derecho a la libertad de expresión, pero dejar que la desigualdad de genero siga estando arraigada en nuestra sociedad, es algo que nos afecta a tanto a hombres como a mujeres; ya que se desensibiliza al hombre al prohibirle mostrar sentimientos o debilidades y muestra a la mujer como deficiente en sus capacidades. En lugar ser parte del problema, hay que contribuir a un ambiente más equitativo y justo para ambos sexos, eso seria ideal para una sociedad verdaderamente feliz.
También hay que pensar en la bienestar imparcial. Es verdad que el enfoque de los videojuegos funciona porque así le gusta a su audiencia. Aun así no es correcto ignorar al sector femenino porque estamos hablando de una industria donde predomina el sexo masculino. Es más que claro, que hoy en día vivimos en una sociedad patriarcal que contamina el enfoque cultural y la fabricación de una nueva construcción cultural justa. Lo que importa para la consideración jurídica y la justicia legal; muchas veces es ajeno a las necesidades reales de los humanos y se enfoca mas en el como debe de ser, ignorando lo que ocurre en la sociedad, (Jacques, 2001). Las necesidades de las mujeres son igual de importantes de las de los hombres, tienen derecho a ser escuchadas y respetadas; proyectarlas como tal, representaría un paso mas para alcanzar una sociedad más justa.
Los videojuegos son, sin duda, un fenómeno que solo se vuelva más popular con el tiempo. Estamos constantemente expuestos a ellos y de cierto modo influencia la manera en cómo vemos nuestro entorno, en especial a corta edad. Podríamos definir los videojuegos como, “Un ocio social y visual como espacio de apropiación de la tecnología en contextos sociales. Así podríamos definir la práctica social de los videojuegos, que puede ser considerada como un aprendizaje informal, ya que supone el juego compartido entre iguales.”(Belli, 2008). Aunque no nos demos cuenta, estamos continuamente tomando elementos de los videojuegos que luego aplicamos en nuestra manera de percibir nuestro alrededor. Es por eso que es importante analizar su contenido y preguntarse qué clase de ejemplos nos están dando respecto a la imagen femenina, los videojuegos muestran a las mujeres como objetos sexuales, sumisas, débiles, no tienen importancia en la historia o necesitan que un hombre las rescate. Tienden a reforzar el comportamiento machista y dominante, donde los hombres deben de ser viriles, intimidantes y no demostrar debilidad en ningún momento. Estos estereotipos refuerzan la desigualdad de género y “la cultura del macho”, lo cual es un problema que afecta a ambos sexos. Todos tenemos derecho al trato digno y al respeto sin importar nuestro genero, edad, religión, raza, clase social, etc. Cuando los videojuegos están constantemente reforzando todo lo contrario, esta propiciando un ambiente de discriminación. Debería de haber personajes femeninos que demuestren que las mujeres son dignas y tienen la misma capacidad que los hombres. Aunque los videojuegos son una forma de plasmar tus ideas y son protegidos por la libre expresión; realmente no vale si divulga un mensaje erróneo. Las mujeres siempre han sido consideradas como seres inferiores, sentimentales y carentes de racionalidad. Hoy en día, gozan de muchos derechos que antes se les negaba, como la educación y la participación política; A pesar de los cambios positivos que se ha dado a lo largo de la historia, las mujeres aún luchan por ser vistas con los mismos derechos que un hombre. La desigualdad de género y el machismo son problemas muy arraigados a la cultura; comienza desde que de pequeños se nos enseña que la mujer tiene que atender la casa y cubrir las necesidades de su marido. Al ser un medio de aprendizaje audiovisual muy efectivo, los videojuegos deberían de contribuir a que la brecha entre géneros, sea un poco más pequeña, mostrar a la mujer como los seres capaces que son y poner el ejemplo para empezar un cambio.
Referencias:
Carme Bellver Moreno. (2008). El Rol de Género en los Videojuegos. 6 de septiembre del 2017, de redalyc Sitio web: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343008
Enrique Javier Diez Gutiérrez. (2008). La cultura sexista y la historia de los videojuegos. 6 de septiembre del 2008, de redylac Sitio web: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=27180102
Simone Belli. (2008). Breve historia de los videojuegos. 6 de septiembre del 2017, de redylac Sitio web: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=53701409
Santiago Luis Navoe. (2016). La máscara de Ulises: videojuegos, narrativa y masculinidad . 7 de septiembre del 2017, de redylac Sitio web: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=105146818014
Samuel Scheffler. (2005). Rawls y el utilitarismo. 7 de septiembre del 2017, de redalyc Sitio web: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=28271405
Manuel Jacques Parraguez. "¿Género en la justicia o justicia de género?. "redalyc. 2001. redalyc. 2 de noviembre del 2017 http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=30501112.
Rebeca Centeno. "La paz y la igualdad entre los géneros: una relación indisoluble. "redylac. 2014. redylac . 2 de noviembre del 2017 http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=12230102001.
Referencias complementarias:
CNDH. (2010-2015). ¿Cuáles son los derechos humanos?. CNDH.
http://www.cndh.org.mx/Cuales_son_Derechos_Humanos
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