jueves, 16 de noviembre de 2017

Videojuegos: Polémica en su contenido, desde las empresas, artistas y consumidores.

Alicia Pérez Aguilar


Videojuegos: Polémica en su contenido, desde las empresas, artistas y consumidores.


En la última década la industria y mercado de los videojuegos ha aumentado; por lo mismo su presencia en el público y en los medios es más común. Los videojuegos no solo son una forma de escapismo y diversión, también son una fuente de expresión ya que utilizan medios visuales y su definitiva característica de ser un medio interactivo y responsivo; en palabras de Isabel Tamayo, son generadores de experiencias, y al mismo tiempo, son un producto con un gran mercado.
 Los videojuegos perteneces a una dimensión más extensa, desde la parte artística hasta una parte comercial, por lo tanto las problemáticas que existen hoy en día tiene varios puntos de vista. En el siguiente ensayo se proponen tres diferentes perspectivas relacionadas con la realización y consumo de los videojuegos: el cliente, las empresas desarrolladoras y el artista o creador; enfatizando la relación del cliente con los otros dos. Se presentarán casos de cómo las empresas desarrolladoras comunican su información sobre sus productos a sus clientes, qué tan honestos son y cual es la respuesta ante problemáticas y sus responsabilidades. También se aborda la preceptiva artística, su libertad creativa, de expresión y limitantes, especialmente la censura y cuando esta es realmente válida; estas son importantes mencionar ya que estas se apegan a los Derechos Humanos de 1948, específicamente dentro  del artículo 19.   Se hablará de las empresas responsables y del consumo responsable; hasta qué punto una empresa cumple con su parte y es la autonomía y educación del consumidor lo que lo lleva a tomar decisiones de consumo.
Los videojuegos tienen un gran uso para el desarrollo social, su interactividad los hacen herramientas fantásticas para el aprendizaje; de acuerdo a Felix Etxeberria “los videojuegos parecen convertirse en un tema de reflexión de cara al futuro de la educación, tanto en sus aspectos preventivos como en la utilización educativa y positiva de los mismos en las escuelas. “ (Etxeberria, 2008, 14). Estos son un nuevo método de comunicación y su interactividad hace que sobresalgan sobre otros medios audiovisuales. De la misma manera, con su creciente público la industria busca ser más diversa e inclusiva no sólo incluyendo en sus productos este tipo de elementos pero dentro de su misma industria.

Palabras clave (Key words):        .
Consumidor, Empresa Responsable, Comunicación, Diálogo, Visión del artista, Contenido Polémico, Costo - Beneficio, Felicidad, Censura, Sentimientos, Reportero de videojuegos, Responsabilidad, Clasificación, Autonomía, Libertad de expresión, Libertad.

Cuando se habla de videojuegos la problemática más persistente es aquella de su contenido y el posible efecto que este puede tener en el usuario. Los temas ya sean violentos, sexuales u ofensivos presentan un peligro para los receptores; esto abre el debate si esta falsa realidad tiene un efecto en la vida real.
 De acuerdo con Teresa Gómez, no hay investigaciones concluyentes que prueben que los videojuegos causan violencia, “Vivimos en un mundo violento, políticamente imperialista, económicamente neoliberal y culturalmente manipulador. En este contexto, plantear si los videojuegos provocan actitudes violentas puede parecer irónico, pues todos los medios forman parte de este escenario.” (Gómez, 2005, 45). Sin embargo dado el mundo en el que vivimos; la falta de justicia social, discriminación, desigualdad y frialdad es importante tomar en consideración como el consumo excesivo de material violento fomenta la insensibilidad de esto.
La empresa éticamente responsable no se detendría solo el los parámetros legales de venta de sus productos, tomando en cuenta lo anterior dicho, las empresas de videojuegos deben juzgar su contenido y proyectar cuál podría ser el posible resultado de introducir este tipo de material a su mercado global, y de ser asi como y que requerimientos son necesarios para crear un beneficio mutuo entre los consumidores y sus accionistas para causar la menor pérdida y mayor felicidad para sus consumidores  considerando el contenido adecuado para el consumo de ellos. “ Para muchos, lo éticamente bueno se limita a lo estrictamente legal, mientras que para otros la ética es más exigente que la ley y, para no pocos, tendría que ver con una cuestión de demanda social.” (Bañón, Guillén, Ramos, 2011, 35).
Por otro lado el consumidor también cuenta con una serie de obligaciones. “El consumo socialmente responsable (CSR) y la responsabilidad social empresarial (RSE) constituyen dos caras de una misma moneda, que se denomina consumo sostenible (Lorek & Spangenberg, 2014).” (Otero, 2016, 75). De acuerdo a Gustavo Ortiz Millán tenemos el derecho a exigir información y cuentas a las empresas productoras, tenemos el derecho a dialogar con estas y exigir claridad y honestidad, no ser manipulados, si este no es el caso, no existe un respeto a la autonomía del consumidor y no hay una preocupación por lo que el producto puede causar en este.
Si como consumidor tengo la información del producto que voy a consumir al mi alcance, sin alguna traba o algún tipo de manipulación o mentira y la empresa incluso facilita el acceso a información y a su contacto entonces el consumidor no puede hacer a la empresa responsable por cualquier disgusto que el producto pudiese traerle. El consumidor también tiene una serie de responsabilidades, entre ellas debería conocer lo que consume y la posible felicidad o disgusto que este le puede dar.
Desde el punto de vista del artista, es más conflictiva su relación con las empresas desarrolladoras; es importante respetar la visión del artista y lo que este desea expresar en su medio audiovisual. Cuando su historia o su creación se ve solo como una oportunidad económica y se desmiembra e incluso sobre censura de crea una injusticia contra el artista.
Retomando el tema de qué contenido se le está otorgando al consumidor, se mencionaba que una empresa es éticamente responsable cuando pasa del marco de lo legal a considerar el efecto que su producto puede tener en sus clientes “las organizaciones o empresas éticamente excelentes serían aquellas que entienden la ética en sentido de calidad humana integral, de excelencia moral, aquellas que “se esfuerzan permanentemente por contribuir al pleno desarrollo humano de todos sus miembros.”(Bañón, Guillén, Ramos, 2011, 37).
 Dentro de la industria existen diferentes organismos, usualmente divididos por las naciones en el mundo, que se dedican a la clasificación de estos contenidos “ la Unión Europea creó en 2001 el llamado código PEGI (Pan European Game Information), un código de conducta de la industria europea de software interactivo, referente a la clasificación por edades, el etiquetado, la promoción y la publicidad de productos relacionados con los videojuegos. “ (Etxeberria, 2008, 16). Norteamérica también cuenta con su propio sistema de clasificación ESRB.
Las empresas y las organizaciones encargadas de clasificar los contenidos en los videojuegos comprenden  el impacto que este puede causar en el consumidor, especialmente los más pequeños. Las reglas y normas para la exposición de estos son duras e inflexibles para evitar no sólo pérdidas monetarias sino respetar la dignidad humana de los consumidores más vulnerables y cuidar su consumo y el efecto que este tendrá en ellos. Hoy en día con el amplio mercado de los videojuegos y la popularidad del internet permite el fácil acceso a la información de estas clasificaciones, incluso existen múltiples plataformas web con críticos de videojuegos que comparten sus opiniones con el público general.
La empresa responsable no solo se detiene en la clasificación y regulación de su contenido, en un par de ocasiones, se ha editado contenido para satisfacer los sentimientos de los clientes. Wolfenstein es un ‘shooter game’ en el que su mayor atractivo es que sus enemigos son Nazis y el enemigo final es Adolfo Hitler, aunque controversial este juego salió por todo el mundo, incluyendo Alemania, pero aunque el juego contaba con sus advertencias y legalmente estaba de acuerdo a las estipulaciones de clasificación se decidió censurar de manera que no ofendiera los sentimientos alemanes sobre el tema aunque perdiese el atractivo más grande del juego.
 La acción que la empresa decidió tomar frente a un tema tan delicado, especialmente por su conexión por los alemanes me parece correcta, este es un caso donde la libertad de expresión debe limitarse por un mayor bien, ya que presentar el juego de la otra manera pudiese causar mucha más molestia e infelicidad.
Esto no quiere decir que el diálogo entre empresa y cliente sea del todo honesto, el marketing puede abusar del consumidor alimentando su necesidad de comprar.  “Actualmente, la comunicación y la publicidad desempeña un papel significativo en los procesos de aprendizaje debido a la globalización y el fácil acceso a los diferentes medios de comunicación” (Otero, 2016, 74).
Cuando se tiene, no solo un dialogo claro, pero un medio en el que la persona puede comunicarse con la empresa; cuando está respeta la autonomía de su consumidor y no lo engaña con manipulaciones y mentiras de algún producto y hay maneras de acceder a información sobre un producto o la misma empresa, entonces la responsabilidad del posible efecto que un producto puede tener en nosotros recae en el consumidor  y este debería ser consciente de esta información y lo que  consume.
De acuerdo a Cortina “El consumidor necesita que le asesoren sobre la naturaleza de los productos.” (Cortina, 1999, 2) .
Finalmente desde la perspectiva del artista un punto importante que ya se tocó es la censura y cuando ésta interfiere de manera negativa con la visión del artista. Aunque la censura se utiliza para cuidar al consumidor, muchas veces se utiliza para abarcar un mayor mercado y en su proceso alterar de manera radical el producto original.
Un caso reciente ocurrió con el juego ‘Fire Emblem Fates’ en donde cierto contenido fue eliminado de la versión americana y mucho diálogo fue reescrito al punto en el que los cambios entre personajes eran casi irreconocibles. El juego también incluye la opción de casarse con personajes y entre ellos dos candidatos pertenecientes al LGBT cuyos diálogos también fueron censurados.
La censura tuvo fue criticada ya que no solo cambió demasiado el contenido original, pero del mismo modo, muchos consumidores que esperaban contar con el contenido desechado perdieron la oportunidad desechado mucho trabajo de artistas y programadores.
“ En estos momentos se está extendiendo una ecología alrededor del sólido núcleo comercial de este terreno en la que también entran excelentes artistas, productores independientes, estudiosos, investigadores y diseñadores de juegos que han conseguido suficiente influencia, o dinero, para trabajar con una libertad creativa completa. “ (Tamayo, 2013, 33).
Al deshacerse de todo este contenido se desprecia todo el trabajo que múltiples de personas invirtieron horas y esfuerzo en. Contenido que había sido implementado e incluso es accesible en versiones japonesas del juego, pero que fueron retiradas para el mercado occidental, con el objetivo de maximizar ganancias expandiendo su mercado con el argumento que el contenido desechado podría alienar a los nuevos consumidores del occidente. 
 Las empresas tienen una responsabilidad y un gran poder sobre sus consumidores, por lo mismo deben mantener el diálogo y la dignidad de estos, reconocerlos como personas y no tratarlos como medios para obtener ganancias. Si una empresa siste al consumidor y es honesto, proporcionando las herramientas necesarias y accesibles para que este esté educado, entonces está cumpliendo su parte del trato, por otro lado el consumidor tiene su parte de deberes y tiene que mantenerse informado con lo que consume. Mientras tenga acceso a información honesta y transparente y no sea manipulado entonces la responsabilidad y los efectos de sus consumos recaen sobre ellos mismos.
Para los artistas, ellos tienen la libertad de expresarse como lo deseen, sin ser abusados ni tener su arte censurado o manipulado por intereses o beneficios, pero esta responsabilidad y libertad viene implica una responsabilidad por las posibles reacciones y efectos que estos conllevan, su libertad es absoluta pero deben ser capaces de comprender las consecuencias que puedan suceder y las sensibilidades que pueden afectar.

El contenido de los videojuegos aunque controversial no necesariamente afecta de manera negativa al consumidor, pero es necesario comprender el entorno de este ya que somos el producto del mundo que nos rodea y alimentar con contenidos así pueden agravar nuestra situación.
Las empresas éticamente responsable es aquella que no se detiene únicamente en lo legal pero considera la sociedad que lo rodea y el poder que sus productos tiene sobre esta. Proporcionan la información y herramientas necesarias para guiar al consumidor en una cultura de consumo responsable. Si la empresa cumple con estos requisitos entonces se considera que el consumidor es autónomo y depende de ella o el educarse sobre lo que consume y los efectos que esto tiene sobre ellos mismos.
En cuanto los artistas; su libertad de expresión merece un respeto en este nuevo medio, su arte no debe verse como un mero medio para obtener ganancias ni ser censurado por opiniones conservadoras o por conflictos de interés, pero al mismo tiempo el artista debe de comprender las consecuencias y reacciones que vienen con su libertad de expresión y su responsabilidad con el público al que se presenta.
Los tres actores tienen responsabilidades con los unos a los otros y lo vital entre ellos es la comunicación y el trato digno. La inclusión de los tres durante el proceso de creación y venta  hacen al producto un producto sano de consumir o por lo menos un producto que cuenta con los elementos necesarios para el consumo responsable.

Referencias
1.- Bañón-Gómis, Alexis; Guillén-Parra, Manuel; Ramos-López, Nataly; (2011). La Empresa Ética y Responsable. Universia Business Review, Sin mes, 32-43. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=43318798003
 
2.- Etxeberria, Felix; (2008). VIDEOJUEGOS, CONSUMO Y EDUCACIÓN. Teoría de la Educación. Educación y Cultura en la Sociedad de la Información, Noviembre, 11-28. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=201017343002
 
3.- Gómez del Castillo Segurado, Ma. Teresa; (2005). Violencia social y videojuegos. Pixel-Bit. Revista de Medios y Educación, enero, 45-51. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=36802504
 
4.- Peñalosa Otero, Mónica Eugenia; López Celis, Diana María; (2016). La generación de los millennials frente al consumo socialmente responsable. Cuadernos Latinoamericanos de Administración, Julio-Diciembre, 73-81. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=409650120008
 
5.- Tamayo Acevedo, Mónica Isabel; (2013). La imagen visual en los videojuegos: un acercamiento desde el arte y la estética. Estudios sobre las Culturas Contemporáneas, . 29-46. Recuperado de: http://www.redalyc.org/articulo.oa?id=31629858003

Bibliografía complementaria (fuentes no científicas):
-Cortina, A. (1999). Ética del consumo. El País, 21 de enero, 1-2. Recuperado de: https://www.dropbox.com/sh/5vy80vyuyz8cpdd/AACXuY7-pbMN5kdNSTMmJzoga/%C3%89tica%20del%20consumo%20y%20consumismo?dl=0&preview=Cortina-Etica-del-consumo.pdf

-Erik Kain. (2012). All The Pretty Doritos: How Video Game Journalism Went Off The Rails. 17 de octubre de 2017, de Forbes Sitio web: https://www.forbes.com/sites/erikkain/2012/10/26/all-the-pretty-doritos-how-video-game-journalism-went-off-the-rails/#6fc29958244d

-Erik Kain. (2016). 'Fire Emblem Fates' And The Curious Case Of Localization Gone Terribly Wrong. 17 de octubre de 2017, de Forbes Sitio web: https://www.forbes.com/sites/erikkain/2016/02/29/fire-emblem-fates-and-the-curious-case-of-localization-gone-terribly-wrong/#7225322a17ed

-Ortiz, Gustavo (2008). La ética del consumo ¿Es usted un consumidor solidario?. 17 de octubre de 2017. Recuperado de: https://www.dropbox.com/sh/5vy80vyuyz8cpdd/AACXuY7-pbMN5kdNSTMmJzoga/%C3%89tica%20del%20consumo%20y%20consumismo?dl=0&preview=0+Es+usted+un+consumidor+solidario+ORTIZ+MILLAN.pdf

-Patricia Hernandez. (2014). Here's The Censored Version of The New Wolfenstein. 17 de octubre de 2017, de Kotaku Sitio web: https://kotaku.com/heres-the-censored-version-of-the-new-wolfenstein-1580240082
-UN. (1948). La Declaración Universal de Derechos Humanos. 10 de octubre de 2017, de UN.org Sitio web: http://www.un.org/es/universal-declaration-human-rights/

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